Крепости в ла2, осада и защита
Перед тем, как начать излагать сущности данного пристанища, давайте с Вами разберемся, что же все-таки такое, эти крепости и с чем их можно закусить.
«Как закалялась сталь»
Так как, кланхоллов и замков на всех не хватает, места мало, а народу, хоть жопой жуй, и все что-то хотят поиметь ,в очередном предложенном продолжении Lineage II The Kamael: The 1st Throne, разработчики подарили игрокам плюшку в виде крепости.
Это что-то среднее, между кланхоллом и замком. Но если кланхолл можно купить, то это детище придется захватить, отобрать или просто вымутить, как у НПС, так и у Игрового клана.
Крепости делят на: Пограничные (с краcным флагом)
Территориальные (с зелёным флагом)
В распоряжение игроков поступила 21 крепость. Изначально крепости давались в рассрочку на 4 часа...но НЦсофт пожалела бедных трудяг-игроков и продлила сроки аренды на 72 часа. Найти крепость, иногда даже не одну, можно на территории любого замка.
Так как корейцам нужно все с выпендоросом... они даже собак клонировали через Жо... Помимо погранично-территориального разделения есть разделение на крупные и малые крепости. Посмотрим же, какие нам дали мини замки.
_
Пограничные крепости
Малые крепости
Крепость Аару
Крепость Танор
Крепость Черепахи
Крепость Демона
Крепость Монахов
Крупные крепости Крепость Туманных Гор
Крепость Антараса
Крепость Флоран
Западная Крепость
Крепость Охотников
_
Территориальные крепости
Малые крепости
Крепость Улья
Ветхая крепость
Крепость Слоновой Кости
Крепость Нарсилл
Крепость Белых Песков
Заснеженная Крепость
Крупные крепости Крепость Долины
Южная Крепость
Крепость Пограничья
Крепость Болота
Крепость Гигантов
Карта картой, но что же там за значечки такие?! А щас покажу =)
Воин поддержки
Казармы командывания
Казармы офицеров
Комната управления
Страж
Стрелок
Перед тем, как собирать Ваш клан на осаду, разведайте, есть ли у данной крепости хозяин и с чем Вам придется бороться. Всю нужную информацию Вы можете найти на вкладке Информация. В этой вкладке Вы найдете список всех крепостей и все сопутствующие данные. Найти нужную Вам крепость на карте можно кликнув на название интересующей в предоставленном списке. Её расположение отметится щитом на карте. Если навести курсором на щит, можно получить информацию о боевом положении и о клане, владеющем этой крепостью. Если в данный момент происходит осада этой крепости, будет отображаться, какое количество казарм уже захвачено.
Особенности крепостей
Крепость дает следующую плюшки:
возможность восстановления;
использование телепорта;
наложение усиливающих аур;
использование хранилища гильдии.
Подробнее некоторые из них мы рассмотрим ниже.
Плюшки, которые дает крепость, можно активизировать у Сержанта.
Талисманы, браслеты и другие разнообразные предметы, такие как Рубахи, можно купить у Капитана Поддержки за определенное количество Рыцарских Эполетов. Специальные навыки для отрядов, приобретаются там же.
Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Присягу Крови от Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока у клана не отберут форт. Если крепость стала зависимой от замка (об этом далее), то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стрелков, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы.
Припасы могут быть куплены у Офицера Снабжения.
У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Тюремному Надзирателю.
(нажать для увеличения)
"Что нам стоит дом построить."
Порядок владения крепостью.
Имея много общего с кланхоллами, крепости так же являются клановой резиденцией. Ваш клан, владея крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей.При победе смело расчитывайте на правления в них!!! Однако, старая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-нибудь клан не захватит ее снова.
Ваш клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за Вами сохраняется возможность приобретения кланхолла. Ваш клан, владея крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории (подробности ниже).
С помощью захвата крепостей можно получать Присягу Крови, которая используется для увеличения репутации клана и повышения его уровня. Пока Ваша крепость находится в осаде, Ваш клан не может захватывать другие крепости и замки. Спустя 75 часов после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников (крепость автоматически переходит под правление НПС, ваша время истекло). Ваш клан не может регистрироваться на осаду Вашей крепости за 2 часа до нападения мятежников на крепость (шанс отбить у мятежников крепость отпадает). Меняется Старшина, который начинает информировать о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых собирают урожай.
Немного про осаду (подробнее ниже)
Правила осады крепостей не отличаются от правил осады замков. При осаде все игроки подразделяются на 3
типа:
союзники;
противники;
нейтральные игроки.
Альянсы и клан нападающего являются союзниками. Все остальные персонажи, зарегистрированные на осаду, являются нейтральными игроками.
У защитников и нападающих есть соответствующие иконки: атакующие - иконка меча;
защитники - иконка щита.
Игроки могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl, однако, они не могут нападать на своих союзников.
Подготовка к осаде
Осада крепости длится 1 час. Нападать на крепость или замок можно каждые 4 часа. Если нападающие побеждают, то над крепостью появляется флаг их клана и осада прекращается. Осада крепости начинается спустя 1 час после того, как на нее зарегистрировался первый клан.
Регистрация на осаду
Регистрация на осаду крепости аналогична регистрации на осаду замка. Любой клан, чей уровень не ниже 4, может записаться на осаду у Подозрительного Торговца, находящегося рядом с крепостью.
Клан, зарегистрировавшийся первым, обязуется уплатить взнос в размере 250 000 аден. Все остальные регистрирующиеся на данную крепость кланы, взноса не платят.
После того, как зарегистрируется первый клан, у остальных кланов есть 50 минут, чтобы присоединиться к захвату. В течение этого времени регистрация может быть отменена.
После 50 минут Подозрительный Торговец исчезает и начинается 10 минутный этап подготовки к осаде, после которого наступает битва. Если крепостью владеет клан, то он автоматически становится защитником и должен отбивать атаку нападающих.
"И тут Остапа понесло"
Вся территория, на которой происходит осада становится полем битвы. Кланы, зарегистрированные в осаде, могут устанавливать свои "штабы" на осаждаемой территории. Как только начинается захват, все входы в крепость наглухо запираются и на стенах появляются NPC-защитники. Если крепостью управляет какой-либо клан, то сила стражи и многочисленные защитные функции зависят от того, какой у данной крепости Уровень Защиты Крепости. Вместе с тем, за пределами осаждаемой крепости появляется NPC, которого необходимо защищать нападающим.
Собсна говоря про саму технику осады ))
На территории крепости находится от трех до пяти NPC казарм (это зависит от размера крепости). Пять казарм включают в себя Казармы Офицеров, Комнату Управления, Стрелка, Стражу и Воина Поддержки. Казармы Командования расположены по центру крепости.
Если все казармы захвачены в течение 10 минут после захвата первой казармы, то дверь в Казармы Командования автоматически открывается. Чтобы захватить казармы, вам необходимо убить Офицера. В больших крепостях вам также нужно отключить питание в Комнате Управления. Нападающие кланы могут использовать Бомбу Баллисты, чтобы разрушить баллисту внутри крепости - это даст кланам 30 очков репутации. Если игроки не укладываются в 10 минут, после захвата первой казармы, то Офицер каждой казармы появляется снова, и кланам приходится захватывать их еще раз. Если игроки уложились в лимит времени, открывается дверь в Казармы Командования и внутри появляются Флаги Битвы.
Если осаждаемая крепость находится во владении клана, то необходимо сохранить в живых NPC до тех пор, пока все казармы не будут захвачены — только в этом случае внутри крепости появятся Флаги Битвы. Когда игрок подбирает один из Флагов Битвы, то он автоматически берет его в руки. Если этот игрок умирает — флаг возвращается на свое исходное место. Как только игрок подобрал Флаг Битвы — его скорость передвижения уменьшается, а боевые навыки становятся хуже. Также этому игроку добавляется умение, позволяющее установить Флаг Битвы на Древко, расположенное на самом верху Казармы Командования. Если клану удается установить свой Флаг Битвы, используя Установка Флага Битвы — этот клан побеждает в осаде и приобретает во владение данную крепость. Как только крепость захвачена — внутри неё появляется Специальный Посланник от замка, владеющего данной территорией.
В территориальной крепости появляется только один Специальный Посланник, а в пограничных крепостях появляются Специальные Посланники из всех прилегающих регионов.
Как только клан завладеет территориальной крепостью, он может установить политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории или объявить о своей независимости.
Кланы, владеющие пограничными крепостями, не обладают возможностью установки политических связей с кланом, владеющим замком, они всегда независимы.
Комната управления крепостью
Помимо установки Флага Битвы, есть еще один способ захвата крепости - выключение комнаты управления. В больших крепостях вашей задачей может быть отключение питания комнаты управления, одержание победы над всеми казармами Офицеров и установка флага. Как только это будет сделано, крепость перейдет в ваше владение (комнаты управления есть только в больших крепостях).
После выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Сержанта Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Выключить систему резервного питания нужно тогда, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания (Дорогу ГНОМАМ!!!).
Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастеру и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. После этого клану останется победить всех Офицеров казарм и установить свой флаг.
Политика, политика... никуда от неё не денешься...
После захвата крепости в ней появляется Специальный Посланник, который в течение часа ожидает решения лидера клана, какой политики тот будет придерживаться. На этот час крепость приобретает нейтральный статус. Данный статус характеризуется невозможностью усилять крепость и пользоваться подземельем, однако все остальные функции, в том числе и увеличение очков репутации у Сержанта, остаются доступны.
Независимое положение
Крепость становится независимой, если так решил лидер владеющего этой крепостью клана или если не было принято никакого решения в течение часа после удачного захвата.
Если крепость объявила о независимости, то клан, владеющий замком, расположенным на данной территории может зарегистрироваться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные способности у Капитана Стражи. Для независимых крепостей ограничивается возможность наблюдать статус защиты через Офицера Снабжения. Замок не снабжает независимые крепости своими товарами.
Независимая крепость обладает своим собственным подземельем, куда могут спуститься игроки клана, владеющего ею. Для этого им необходимо поговорить с Тюремным Надзирателем.
Контрактное положение
Крепости заключают контракт с замком в случае, когда лидер клана делает подобный выбор в разговоре со Специальным Посланником. Если клан присягнул на верность лорду замка, то он обязуется уплачивать определенный налог этому замку каждые шесть часов. Данный налог автоматически изымается из клановой казны.
Если денег в казне клана не хватает для уплаты налога, то крепость автоматически переходит в разряд независимых. Подчиненная замку крепость наделяется всеми возможностями управления, однако лишается подземной темницы. Замок, заключивший контракт с крепостью, обязуется снабжать её особыми товарами, которые могут быть приобретены у Офицера Снабжения. Уровень (качество) данных товаров повышается каждые шесть часов.
Владеющий замком клан лишается двух очков репутации при каждой поставке товара для крепости. Если количество очков репутации клана, управляющего замком становится меньше двух, то поставка товаров в крепость прекращается, а лидер клана, владеющего крепостью, получает системное уведомление об этом. Максимальный уровень поставляемого товара - шестой.
Если клан, владеющий крепостью, приобретает товары у Офицера Снабжения, то уровень поставки вновь сбрасывается на нулевой. Если владеющий замком клан имеет на своей территории крепость, присягнувшую ему на верность — он наделяется возможностью спускаться в подземелье замка.
И напоследок - плюшки крепостей! =)
Крепостное подземелье (инстанс)
Если крепость является независимой, NPC Тюремный Надзиратель может дать Вам доступ к особой крепостной темнице. Также он, независимо от политического статуса крепости, способен дать Вам специальное задание, связанное с Подземельем Крепости. Чтобы выполнить данный квест в группе необходимо, чтобы у каждого члена группы было взято это задание.
В подземелье можно попасть группой из двух человек и более, запрос на посещение темницы должен сделать лидер группы, принадлежащий к клану, владеющему крепостью. В Подземелье Крепости можно войти раз в четыре часа и пребывать там имеет право лишь одна группа. Если персонаж вышел из игры во время посещения подземелья, то в момент своего следующего захода в игру он появится внутри крепости. Рейд-боссы, которые находятся внутри темницы исчезают спустя 10 минут после того, как группа вошла внутрь, при условии, что они не были атакованы. Если рейд-босс данного подземелья был повержен, то группа, убившая его, награждается Знаком Лидера Подземелья, которую затем можно обменять на Рыцарские Эполеты.
Награды
За удачный захват крепости клан получает 200 очков репутации клана. Потеря крепости на очках репутации клана никак не сказывается. Как только клан захватил крепость, его очки репутации начинают увеличиваться каждые шесть часов. Другим плюсом является возможность покупки Присяги Крови через Офицера Снабжения. В течение осады крепости Рыцарские Эполеты можно приобрести у NPC Защитников или у NPC Офицеров. Если Вы принесете Кровь Альянса, Присягу Крови или Рыцарские Эполеты Торговцам Клана — Илье или Мулию, то сможете обменять их на некоторое количество очков репутации клана.
Эффекты крепости
Клан, владеющий крепостью, автоматически наделяется особыми эффектами. Данные эффекты применяются ко всем членам клана, включая академию. После захвата крепости клан получает два, а для Западной Крепости целых три специальных эффекта. При потере крепости клан лишается всех крепостных эффектов.
Обобщим
Независимость:
- если за час периода решения решение так и не было принято, то крепость автоматически становится независимой;
- если крепость независима, то ей не нужно платить никаких налогов замку;
- если крепость независима, то она не может усилить свою защиту;
- если крепость независима, то кланы/альянс замка могут назначить осаду крепости;
- если крепость независима, то возможности управления ограничены;
- если крепость независима, то NPC не может продавать никакие лечебные предметы;
- если крепость независима, то мгновенное (высокоуровневое) подземелье крепости доступно;
- если крепость независима, то мгновенное (высокоуровневое) подземелье замка недоступно; Подчинение:
- если крепость находится в подчинении, каждые 6 часов отчисляются налоги;
- если в КВХ недостаточно денег, крепость становится независимой;
- если крепость находится в подчинении, то доступны все средства управления;
- если крепость находится в подчинении, NPC продает лечебные предметы;
- лечебные предметы имеют 6 уровней, каждые 6 часов уровень увеличивается на 1;
- каждый раз, когда кто-нибудь покупает целебный предмет, кланпоинты клана, владеющего замком, уменьшаются на 10;
- если крепостью владеют более 36 часов, лечебные предметы достигают максимума, а кланпоинты клана, владеющего замком, перестат отниматься;
- если кланопоинтов недостаточно (у клана, владеющего замком), лечебные предметы остаются на том уровне, который они успели достигнуть;
- если крепость находится в подчинении, мгновенное подземелье крепости недоступно;
- если крепость находится в подчинении, мгновенное подземелье замка доступно.
Другие награды:
- при захвате крепости у NPC, CRP увеличиваются на 300;
- когда крепость захватывается у другого клана, 300 CRP тоже меняют владельца – перечисляются новому владельцу крепости;
- после 6 часов владения, клан может получить “Присягу крови” у NPC;
- во время осады, клан может получить “Рыцарские эполеты” у NPC.
- после захвата крепости, клан получает возможность возвращаться домой автоматически (типа портала возвращения);
- у каждой крепости есть 2-3 специальные способности, эти способности можно выучить после захвата крепости;
- если владелец крепости теряет крепость, всё вышеперечисленное исчезает.
- при независимости клан получает доступ к мгновенному подземелью монстров крепости;
- для входа в подземелье нужно 2 или более человек в партии;
- каждый раз только 1 мгновенное подземелье может быть доступно;
- когда мгновенное подземелье активировано, в течении 4 часов оно не может быть активировано вновь;
- если в это время произошёл дисконнект, игроки не могут вернуться в мгновенное подземелье;
- после убийства босса в мгновенном подземелье, появится квестовый предмет, который можно обменять на “Рыцарские эполеты”.
- вышеупомянутые “Рыцарские эполеты” может быть использован для обмена на целебные предметы в крепости.